АННОТИРОВАННЫЕ ХРОНИКИ
Маргарет Уэйс и Трейси Хикман
Драконы осенних сумерек
Драконы зимней ночи
Драконы весеннего рассвета
Под редакцией Джин Блэшфилд Блэк
Стихи Майкла Уильямса
Обложка Тодда Локвуда
Иллюстрации Дениса Бове, Валери Валусек и Джеффри Батлера
***
ПРОЛОГ
Историю создания «Хроник DRAGONLANCE»
можно понять в полной мере, только зная, откуда она взялась.
Истоки «Хроник DRAGONLANCE» — это ролевая игра, пик популярности которой пришелся на конец
1970-х — начало 1980-х годов. «Хроники DRAGONLANCE» тесно связаны с ролевыми играми ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS.
В ролевые игры до сих пор играют по всему миру, но ни одна из них не сравнится по популярности с ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS.
Такие игры сейчас довольно сложные, но в начале 1980-х всё было совсем по-другому.
Ролевые игры были передовым развлечением, которое считалось немного странным, а в глазах некоторых — откровенно опасным и подрывным. Средний возраст сотрудников TSR — компании, выпустившей игру DUNGEONS & DRAGONS, — тогда составлял всего 25 лет. Мы были первопроходцами, прокладывали новые пути и исследовали неизведанные территории — по крайней мере, так мы себя ощущали.
Реальность была несколько иной. Мы были наемными работниками в компании, внутренняя политика которой порой приводила в замешательство. Мы строили замки, башни, драконов и целые цивилизации в модульных офисных cubicles, печатая на терминалах Hewlett-Packard, подключенных к мейнфрейму. Никто из нас никогда не видел «мышь». Если чего-то не было на стандартной клавиатуре, для нас этого не существовало. У нас были совещания и аттестации — как и в большинстве других компаний, — хотя темы этих совещаний порой были довольно странными.
Несмотря на увольнения, сокращения, кадровые чистки и урезание зарплат, группа творческих людей объединилась и создала DRAGONLANCE. Эти годы стали лучшим временем в моей профессиональной жизни. Мы не только крепко сдружились с Маргарет, но и со всеми, кто был связан с этим новым миром фэнтези и стал его частью.
Итак, чтобы понять первый роман, вам нужно немного
разобраться в игре ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS
и в том, какое место в ней занимает «Драконье копье».
Ролевая игра DUNGEONS & DRAGONS — это игра в
притворство. Это как играть в «полицию и воров». В детстве мы все
играем в «давай притворимся».
D&D — это «взрослая» версия этой игры. Игра ведется почти исключительно в воображении игроков.
Персонажи перемещаются по вымышленным ландшафтам, сражаются с воображаемыми драконами и по-своему справляются с невероятными ситуациями.
Исход действий определяется броском кубиков и сверкой с правилами.
Разумеется, для каждой из этих
различных ситуаций должно быть свое правило.
Это приводит к появлению множества правил — отсюда и система ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS.
Однако правила — это лишь основа для создания историй, а не сами истории. По мере развития AD&D истории, которые мы рассказывали, оформлялись в виде так называемых «модулей». Игровые модули — это небольшие приключенческие сеттинги, в которых игроки взаимодействуют с локациями, сеттингами и персонажами с помощью правил. Изначально эти модули представляли собой подземные подземелья, которые были похожи на лабиринты, где персонажи игроков могли исследовать их, сражаться с монстрами и собирать сокровища.
Некоторые из нас начали задумываться, сможем ли мы рассказать эпическую историю
в приключенческой игре.
DRAGONLANCE была первой серьезной попыткой сделать
именно это — создать развлекательную игру с непрерывным эпическим сюжетом. Команда разработчиков была взволнована, ей не терпелось...
И мы понятия не имели, что делаем.
Основная сюжетная линия была разделена на двенадцать модулей,
которые вместе должны были рассказать историю. Драконы осени
«Сумерки», первый роман из цикла «Хроники Драконьего Копья»,
на самом деле писался в то время, когда разрабатывались первые четыре игровых модуля.
Изначально мы думали, что книга должна быть написана в соответствии с игровым замыслом и отражать события так, как мы их изображали в игре.
Наш первый урок: в игры интересно играть, но из них получаются не очень хорошие истории.
Первая книга из цикла «Хроники», которую я перечитываю впервые за десять лет, — увлекательное чтиво. Я вижу, как мы с Маргарет пытаемся сделать так, чтобы сюжет подходил и для игры, и для романов. Я вижу, насколько сильно текст зависит от вдохновившей нас игры. В книге слишком много персонажей, чтобы раскрыть их все. Это была наша первая совместная книга, и во многом она показывает, как далеко мы продвинулись как писатели с тех пор.
После выхода первой книги мы получили больше свободы в том, чтобы развивать или игнорировать некоторые сюжетные линии игровых модулей (а также разделять группу искателей приключений).
В целом это гораздо более удобный и творческий подход к работе.
И все же, несмотря на эти недостатки — а может, и благодаря им, — книга кажется мне еще прекраснее. Я люблю этих персонажей и это место. Для меня удивительно, что они такие же свежие и новые, как в самом начале.
— Трейси Хикман, осень 1999 года
БЛАГОДАРНОСТИ
Благодарим следующих авторов за их вклад в
этот специальный выпуск, посвященный 15-летию
«Аннотированных хроник DRAGONLANCE»:
Майкл Уильямс
Дуглас Найлс
Джефф Грабб
Роджер Мур
Гарольд Джонсон
Мэри Кирхофф
Джин Блэшфилд Блэк

Комментариев нет:
Отправить комментарий